La realtà virtuale
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La realtà virtuale

WHAT I AM ALL ABOUT

Da videomaker e appassionato di tecnologia qual ero, anni fa rimasi folgorato da un misterioso oggetto conosciuto in un’importante fiera tecnologica. Un oggetto che attirava l’attenzione dei più, e che mi costrinse ad attendere per lunghi minuti in fila il mio turno.

Finché, finalmente, posai sulla testa un casco alienante. Un oggetto ancora rudimentale, in rapporto alla tecnologia a cui siamo abituati oggi. Ma che faceva ben presagire quello che, di li a pochi anni, sarebbe diventato il presente.

Da allora, dalla presentazione del primo Oculus, tanta acqua è passata sotto i ponti. Acqua reale, ponti di un mondo reale nel quale alcuni tra i migliori ingegneri si sforzavano per sviluppare e ampliare questa tecnologia che, in realtà, non è neppure troppo innovativa.

La realtà virtuale per come la conosciamo oggi (o, almeno, in una sua versione embrionale) nasce infatti negli anni 1957/1962 con la costruzione del Telesphere Mask (il primo display indossabile, simile ai moderni caschi VR) e del più famoso Sensorama. Un dispositivo meccanico, non digitale; ma che già riusciva a coinvolgere vista, udito, olfatto e tatto. Personalmente considero lo stesso Heilig anche inventore delle proiezioni fulldome, un modo diverso e “sociale” di fruire la realtà virtuale.

Il creatore, l’inventore e cineasta Morton Heilig, fu un uomo di grande cultura internazionale. Studiò pittura in Francia, filosofia in Svizzera, regia in Italia e poi ancora arte in Pennsylvania. Ma è in Messico che inizia ad immaginare e a scrivere del “Cinema del futuro” nel 1955.

“Senza l’attiva partecipazione dello spettatore non può esserci né trasferimento di coscienza, né arte”. M. Heilig.

Credo che la più bella risposta alla domanda “Che cos’è la realtà virtuale”, io l’abbia trovata nel libro “L’alba del nuovo tutto“; scritto da Jaron Lanier, spesso e a ragione considerato il padre fondatore della moderna VR. Cito dal libro:

“La realtà virtuale è quel grosso visore che dall’esterno fa apparire ridicole le persone che lo indossano; le stesse che sembrano emanare pura meraviglia per quanto sperimentano dentro di sé. È uno dei cliché dominanti della fantascienza. È dove i veterani di guerra superano il disturbo da stress post-traumatico. È l’idea che alimenta milioni di fantasticherie su coscienza e realtà nel corso di nottate insonni. È uno dei pochi modi, al momento, per raccogliere in fretta miliardi di dollari nella Silicon Valley senza promettere per forza di spiare chiunque”.

La realtà virtuale rappresenta una frontiera scientifica, filosofica e tecnologica della nostra epoca. Costituisce un mezzo per realizzare la totale illusione di trovarsi in un altro luogo, forse in un ambiente fantastico, alieno, forse con un corpo di gran lunga diverso dall’umano. Eppure si tratta anche del miglior apparato possibile per capire cosa sia davvero un essere umano in termini di conoscenza e percezione”.

Lanier. Di origini ebraiche, fu lui a coniare il termine Virtual Reality negli anni ‘80, periodo d’uscita dell’EyePhone, un casco VR prodotto dalla sua VPL Research. La sua visione era quella di una realtà virtuale sociale, in cui più persone possano coesistere in un unico ambiente virtuale condiviso.

I difetti dell’EyePhone erano tutti causati dalla tecnologia dell’epoca; troppo costosa da un lato (un apparato costava circa 250.000 dollari), dall’altro ancora inadatta a una visione nitida e fluida, in grado anche di limitare le sensazioni di nausea.

Questo excursus storico ci porta finalmente ad oggi. Oggi dove la realtà virtuale diviene e trasmette cultura in pressoché ogni ambito dello scibile umano. Migliora e coadiuva l’insegnamento di storia, geografia, medicina, scienza. Aumenta le capacità umane, permette ad ognuno di noi di divertirsi e, paradossalmente, aiuta a ritrovare se stessi. Un po’ come fu la stampa, la televisione, internet. È il nuovo media, il media del futuro che va a braccetto con la realtà aumentata. Due tecnologie complementari, ma entrambe dalle massime capacità di crescita.

Ma a chi dobbiamo la rinascita dell’interesse verso la VR? Sicuramente merita menzione il giovane californiano Palmer Luckey. Da adolescente, amante dell’elettronica e dei videogiochi, sogna di potervisi immergere completamente. Si interessa così all’”antica” realtà virtuale, collezionando visori per videogiocatori usciti negli anni ‘90. Costruisce così il suo proprio visore a soli 16 anni, e l’anno successivo decide di superarsi e creare la creatura che presto verrà acquistata da Facebook per ben 2 miliardi di dollari: l’Oculus.

Da lì è storia recente. Facebook, poi HTC, Sony e varie altre aziende hanno iniziato a far crescere una tecnologia che attendeva solo di essere notata. E migliaia di professionisti, tra i quali ci sono anch’io, sfruttano la novità per proporre contenuti sempre più utili.

Personalmente, amo diffondere la cultura. Mio padre mi ha trasmesso questo, e da videomaker ho spesso puntato a questa diffusione. Cultura nel senso più ampio del termine. È per questo che mi concentrerò sull’uso della VR in primis negli ambiti di istruzione, storia e musica. Perché la realtà virtuale, davvero, ha ancora tanto da raccontare. E da crescere.